1. Откуда берется магия и какими энергиями оперирует?
2. На каких принципах строится базовое заклинание и каким образом маг творит магию?
3. Какие стихии доступны колдуну и является ли этот список полным?
4. Сила и Искусство – есть ли у них пределы?
5. Антимагия и операции с энергией, не являющиеся магией – что это и кому они доступны?
6. Маг против воина – честная ли это битва?
7. Более сложное магическое искусство – глобальные заклинания.

Итак, чтобы посторить более или менее устойчивую систему – необходимо ответить по крайней мере на ряд вопросов, которые потом встанут перед игроками в процессе творчества – и за ответами на которые они и обратятся к руководству по магической системе.
Итак, о чем идет речь…
Магия – попытка существа оперировать с энергиями внутреннего и окружающего мира и направлять их в нужное ему русло.

Отсюда очевидно, что источником силы для колдуна могут являться:
- внутренние ресурсы – к примеру, собственные способности и воля
- внешние источники – что угодно от самих стихий, к которым обращается чародей и волшебных существ до пентаграмм, накапливающих силу, рун и волшебных камней (хотя в конечном счете источником все равно послужит стихия)
- божественные источники – так как доступны они только Пророкам, следует описать их отдельно
Однако перечислить все источники невозможно – магия пронизывает все, что нас окружает – и самих нас, поэтому источником энергии для заклинания может послужить и старый полустертый башмак и чье-либо тело.
Маг, обращаясь к этой энергии, пытается заставить ее делать то, что ему нужно – однако это еще не означает стопроцентные шансы на успех.
Чтобы сотворить заклинание, волшебник должен обратиться к источнику и «зачерпнуть» у него энергию – а затем с помощью своего Искусства сотворить волшебное заклинание – неважно, по книжным ли шаблонам или импровизируя на ходу.

Обычное заклинание состоит из каркаса – его создает желание волшебника достичь результата и силы, которую маг в него вливает. Также основным, но не обязательным, компонентом заклинания является цель или направление движения. Все остальное – что называется «дополнительные опции», а визуальные эффекты и вовсе побочные свойства процесса – ведь согласитесь, было бы куда приятнее уничтожать врагов невидимыми сгустками энергии, от которых они едва ли в состоянии защититься.

Теперь поговорим о стихиях как таковых – ведь именно они чаще всего являются источником энергии и структуры заклинания.
Для начала определим, что же здесь называется стихией. Стихия – источник энергии, лежащий в основе мирового порядка и так или иначе влияющий на энергетические токи мира. Количество стихий, несмотря на все старания, так и не было подсчитано (хотя изначально этими именами называли только Огонь, Воду, Воздух и Землю) – а потому всегда есть возможность открыть что-то новое и сказать свое слово в развитии магического искусства. Это имеет место быть, поскольку окружающий нас мир еще недостаточно изучен – и часто новые факты и явления опровергают старые парадигмы, на которых строятся многие теории и учения.

Тем не менее, список стихий и основывающихся на них магий можно поделить на три крупные группы – и далее обращаться с ними именно так.
1. Базовые Стихии. Огонь, Вода, Земля, Воздух, Камень, Металл и даже Свет и Тьма – относятся сюда. Эти стихии отражают имеют место быть в различных природных явлениях и вещах - где их концентрация, очевидно, выше.
2. Высшие Стихии. Жизнь и Смерть тоже имеют в запасе немало энергии, которой при желании можно оперировать – однако они все же являются чем-то большим, чем стихии базовые – также как Природа, Тень, Отражения и много чего подобного.
3. Неоднородные Стихии. Для нашего мира даже Тонкий мир является источником энергии, к которому можно воззвать в своих целях, хотя абсолютно верно, что он состоит из многих стихий и энергий – так же, как и наш. То же верно и для Хаоса, то же и для Пустоты. Однако ввиду того, что они нам чересчур чужды, мы воспринимаем их так же, как и однородные стихии.

Однако абсолютно очевидно, что все стихии не изучены – и еще немало простора для действий магов-экспериментаторов.
Разобравшись с источником магии и структурой заклинаний, стоит сказать об ограниченной возможности чародея колдовать.
Волшебник, творя заклинание, является проводником для энергии, которую он черпает из стихий или иных источников.

Отсюда выходят два основных принципа ограничения возможностей колдуна:
1. Предел Искусства. Чтобы зачерпнуть достаточное количество энергии и верно направить ее в нужное русло, маг должен обладать определенным опытом и знаниями – поэтому новички не могут творить заклинания наравне с более опытными заклинателями. Чем больше опыта у чародея, тем больше энергии он может почерпнуть.
2. Предел Силы. Всякий проводник имеет критическую нагрузку – после которой дальнейшая передача энергии становится невозможна. Если ее превысить, колдуна ждет смерть, если остановиться ровно на этой черте – долгое бессилие и невозможность творить даже самые несложные заклинания.

Перейдем к любимому разделу всех магоненавистников – а именно возможностям Антимагии, которые лишают магов всех их преимуществ и сил.
Антимагия строится на таком же принципе, что и магия – однако вместо созидательных структур использует разрушительные – которые внедряются в чужие заклинания и ломают их структуру, делая бесполезными.
Магические Негаторы имеют иное направление – они лишают заклинания второго главного компонента – их энергии, просто поглощая ее и направляя на иные цели.
Волшебные существа, обладающие иммунитетом к магии часто сочетают в себе два эти качества – рассеивают направленные на них заклинания и поглощают их силу. Поэтому можно утверждать, что на такой же основе будут действовать и артефакты, полученные из частей тела подобных существ.
Однако как простому воину получить преимущество над магом – не имея ни особых к тому способностей, ни артефактов? Отвечу честно – простому – никак – ибо все же магия – это дар, который надо развивать, которому надо учиться – что делает волшебника не менее сильным бойцом, чем одаренный в искусстве схватки фехтовальщик. В случае же с непростыми воинами – стоит использовать все свои способности на максимум – скорость (ибо заклинания летают не мгновенно), выносливость (ибо маг не тренированный спортсмен и не может сражаться дни и ночи на пролет, даже поддерживаемый заклинаниями),приведите с собой другого – как в случае с лом хитрость (ведь маг, как ни крути, тоже человек – со своими слабостями и недостатками). Но в любом случае – если вы хотите одолеть одного чародея, приведите с собой другого – как в случае с ломом.

Теперь обратимся к более сложным частям магического искусства – а именно заклинаниям глобальным, способным – в перспективе – уничтожать целые армии и рушить города. Конечно, одному чародею такое не по плечу – однако объединив усилия и образовав круг, маги соединяют свои возможности как в Силе, так и в Искусстве – и умножать полученные результаты. Полученный результат зависит от количества и умений магов в круге и времени, что они подготавливали ритуал – однако на многое все же рассчитывать не стоит – ибо чем сложнее процесс ритуала, тем более квалифицированные маги должны в нем участвовать – а таких колдунов в мире может быть очень и очень ограниченное число…
А теперь – краткий итог всего вышеизложенного (хотя и оно изложено весьма и весьма сжато – чтобы любой читатель не заскучал на середине)
Магия – попытка колдуна оперировать с энергиями внутреннего и окружающего мира и направлять их в нужное ему русло.

Заклинание состоит из основы, созданной волей мага и силы, почерпнутой в него извне.
Основным источником силы для заклинаний являются стихии:
1. Базовые Стихии. Огонь, Вода, Земля, Воздух, Дерево, Камень, Металл, Свет, Тьма, Лед, Магма
2. Высшие Стихии. Жизнь, Смерть, Природа, Тень, Отражения, Космос.
3. Неоднородные Стихии. Астрал, Хаос, Пустота.
Каждый маг в своем плетении ограничен двумя факторами:
1. Предел Искусства.
2. Предел Силы.

Любое заклинание может быть разрушено на тех же базовых принципах, на которых и построено – будучи лишено силы или структуры.
Краткая теория магии и заклинаний на этом заканчивается – и начинается суровая практика.
Как же именно маг обращается к стихии, плетет заклинание и достигает желаемого результата? Кроме усилий воли, умелого обращения с энергией и больших запасов стойкости, волшебник должен непременно обладать еще и каким-либо зачарованным инструментом. Чаще всего этим инструментом является посох – поэтому впредь мы будем называть его именно так.
Посох мага – уникальный предмет, содержащий в себе частичку его сущности и позволяющий переносить огромные нагрузки, связанные с энергетическим обменом между стихиями и нашим миром. Каждый маг делает свой посох сам, затачивая его под свои нужды (ведь подобный предмет может быть дорожной тростью, шпилькой для волос, амулетом, кольцом или даже кинжалом) и связывая с теми стихиями, к которым наиболее часто обращается. Посох практически не уничтожим и связан с жизнью владельца – то есть сломать его можно (только если это не делает более сильный колдун) только после смерти чародея.

http://img69.imageshack.us/img69/8264/47771145.png